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Estudiantes y docentes trabajaron en equipo en el Diseño Crea

Desde 2015, estudiantes y docentes de las Carreras de Diseño dedican dos jornadas a trabajar en conjunto a partir de un enfoque horizontal y creativo para dar propuestas innovadoras de diseño a diversas temáticas. Este año el encuentro se concretó en el marco del DiSUR.

08 de noviembre de 2017, 12:23.

imagen Estudiantes y docentes trabajaron en equipo en el Diseño Crea

Las Carreras de Diseño de la Facultad de Artes y Diseño iniciaron en el año 2015 una actividad especial enmarcada como festejo del Día del Diseñador. Esta actividad tiene como objetivo llevar a delante unas jornadas de trabajo entre docentes y alumnos desde otro enfoque horizontal y creativo.

Esta propuesta denominada "Diseño Crea" plantea dos días de trabajo en los que se forman equipos mixtos integrados por docentes y estudiantes de primero a quinto año de las dos carreras. Todos juntos canalizan la sinergia de sus individualidades para resolver una propuesta innovadora de diseño a partir de la temática particular que se presenta para esas jornadas.

El primer año la témática fue “Las Pasiones” y el segundo año fue “El Futuro”. La experiencia realizada en estas dos ediciones permitió validar la importancia de una instancia de trabajo más experimental. Se pudo comprobar que los resultados son el enfoque de una propuesta de diseño de experiencia.

En esta edición, Crea se realizó el 26 y 27 de octubre en el marco del 4° Congreso DISUR lo que permitió enriquecer los talleres con la visita de diseñadores de otras universidades. 

Los espacios creativos desarrollados fueron:

1- MULTIVERSOS TIPOGRÁFICOS  Experimentación con tipos móviles, grabado e impresión tipográfica.

 2- DISEÑO, IDENTIDAD E INTEGRACIÓN CULTURAL LATINOAMERICANA  Letragrafía e identidad regional: El diseño aborigen como elemento identitario.

 3- LA CONSTRUCCIÓN DEL OTRO EN LA ERA DIGITAL. El videojuego como experiencia: inmersión, escapismo, empatía, y escenarios identitarios. Facilitar un encuentro interdisciplinar para abordar cómo los videojuegos actúan en la construcción de la identidad.

4- DIME CÓMO COMES Y TE DIRÉ SI ERES DISEÑADOR. Food Design; Redescubrir los sabores regionales, las formas de comer regionales, utilizando insumos de Mendoza.

5- MANSO PAPELÓN. Morfología; La exploración morfológica es un campo que provoca, desaja y evidencia las diferentes miradas sobre las formas; implicándonos en una (re)construcción conceptual conforme nos adentremos en la comprensión de las espacialidades posibles. En la búsqueda de caminos alternativos y de potencialidades para compartir, el taller nos invita a aventurarnos para reconocer más alla de lo conocido y lo aparente empleando como punto de partida la sorpresa y el descubrimiento que nos posibilita el PopUp.

6- LA PARTE POR EL TODO. Branding; El posicionamiento de una marca es el sitio donde sus públicos desean habitar, el lugar donde se sienten como en casa, cómodos y seguros.

7- CADAVER EXQUISITO. Dibujo. A partir de un relato introductorio y un contexto audiovisual que cree un ámbito de motivación, este taller de dibujo articulará diversas técnicas a través del concepto de "Cadáver Exquisito"

8- DISEÑO DE EXPERIENCIAS PARA ACTIVACIÓN DE MARCAS.  Diseño de experiencias valiosas alineadas con valores de la marca, al punto que el público las comparta y la viralice, recurso de comunicación eficiente para la activación de marcas en el mercado.

 9- DISEÑO CON PREFORMAS. Alternativas para una producción sustentable. Los productos de usar y tirar además de generar un impacto ambiental irreversible, provocan otro tipo de consecuencias no físicas que entran dentro de la categoría psicológica, emocional, social y cultural: su cortisima vida tendente a cero impide el surgimiento de toda vinculación profunda entre el usuario y el objeto, lo que niega el acceso a la memoria.

10- LO EFÍMERO Sentimientos, emociones, materialidad Se propone explorar el concepto de “lo efímero” a través del encuentro de sentimientos y emociones mediante el tratamiento de diversas materialidades.

11- MATERIALIDAD, PERCEPCIÓN E INCLUSIÓN Percepción y experimentación fenomenológicas de la materialidad. Ilusiones ópticas. Discapacidad e inclusión. Modelado paramétrico para impresión 3D

 
 

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